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从零开始的Unity学习——第三天

因为Unity 2020.1.0a24还有一些bug(被预发布版本坑了),所以回退版本了,另外升级了Visual Studio。

 

版本改动:

Unity 2020.1.0a24 → Unity 2019.3.2f1了

Visual Studio 2017 → Visual Studio 2019

 

关于绑定骨骼动画,这个网上有现成的方法:

①导入基本模型和动作库。(这个前面已经做过了)

②点击导入的模型(提醒一下,是点Project窗口里面击转化好的FBX文件,不是点Hierarchy里面拖进去的),看右侧的inspector窗口,点击rig进入骨骼界面。(找不到仔细找)

S1  

③设置 annimation type 如果是人类,就要选择 humanoid

S2

(如果怕把模型操作坏,建议创建一个文件夹,把模型放进来)

④如果模型下没有avatar文件,则选择create from this model,如果已有这里就会变成copy from other avatar。(我这里是选择了Create From This Model

S3

⑤可以通过avatar文件下的 config 进入骨骼绑定,在unity中再绑定。

S4

⑥绑定正常的骨骼,所有部位一定是绿的。不只是右面的示意图,场景中的骨骼也都是绿的,不会出现字。一旦出现字,就是歪了,需要进入avatar config调整。 可以在mapping窗口下按部位一一调整, 也可以看下面的pose按钮,选择blend pose 或tpose,有时候选择tpose就能解决问题。完成后点击done结束绑定。

S5

⑦将角色拖进场景,为其添加Animator Controller(动画控制器)。

⑧在asset目录下创建一个Animator,然后创建empty动作组件,并在其中指定动作文件,并设置相应的触发条件即可。

 

添加一个Animator Controller(动画控制器),

[gif]

Animator Controller 这里我重命名为AnimatorCtrl_UMP45,选中它,点击open,进入了我们喜闻乐见的Animator界面:

S6

先解释一下最显眼的部分:

S7

中间有Any StateExitEntry三个方框,它们表示Animator的3个状态

任意状态

入口

出口

我们看一下成品应该是什么样:

S8

这是一个怪物的动画逻辑。

我们先从Entry开始看,

第一个状态叫idle(闲置状态),它是怪物闲置站立时的动画(主要是呼吸抖动);

第二个状态叫walk(行走),它是怪物移动时会播放的动画;

第三个状态叫attack(攻击),它是怪物攻击时会播放的动作;

我们发现这三个状态之间的连线双向的,这表示这三个状态可以互相切换

死亡(die)这种状态是单向的,而且一旦在任何状态(Any State)下触发死亡(die),一定会退出(Exit)整个Animator,这个Animator就被销毁了。

任何状态(Any State)下,怪物都会触发 受击(gothit)掉落(fall)死亡(die) 3种状态,而gothit的三根单向线表示怪物受到攻击的时候,它依然可以攻击(attack)行走(walk)闲置(idle)

 

右键点击网格Create State→Empty,你就创建了一个new state:

S9

点击New State可以添加对应的动画Clip。

 

 

 

扩展阅读:

[1] https://www.v2know.com/MainPage/PreView/215

This article was last edited at 2020-05-20 19:02:40

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