好的,模型转换完成了。
我现在选中就是转化后的FBX文件:
FBX文件是Unity通用的3D模型,我们可以把这个模型拖到左侧的场景里面去:
拖到这里的空白处就可以了。然后就可以看到模型出现在场景了:
首先我们观察一下场景选项卡Hierarchy:
Main Camera——主摄像机:以后游戏的时候,玩家的视角从主摄像机获取。
Directional Light——平行光:游戏场景中光线的来源。
这个3D模型的头部里面有很多眼睛的表情贴图:
这些表情从模型加载的时候就在里面了,跟着头部模型走,要调用这些表情的话,无非是用脚本交换位置。
默认模型是有水印的。
那么怎么去掉这个水印呢?
点开模型小三角,找到U_Char_2,这是头部模型:
(如图出现白色立方体标记)
然后在右侧的Inspectorl里面找到logo:
点击一下,它会自动给你定位到Project:
我们再点击一下黄色标记的这个LogoPupil_mtr,然后右下角就出现了:
(一共2345 12 16 17 18 19 20处材质有水印)
这个球一样的物体叫材质球(.mat文件),这就是水印的来源了,把材质球上的字删掉就可以了。
因为
材质球=贴图 + 着色器(Shader)
Shader是个非常复杂的东西,初学者一般先不用去管它。
我们只需要修改贴图就可以了。
找到贴图,打开PS,擦掉文字,OK。()
好的,基本问题解决了,我们来做骨骼绑定吧。